Blender2.8 レイヤー管理からコレクション管理へ

今まで使っていたレイヤーが、「コレクション」という形に変更になった、んですかね……(汗)。

Photoshop等のレイヤーに近くなったので、使いやすくなった……のかな。


オブジェクトを生成して、コレクションに登録する


と、言う作業のためのメモ書き。



1)オブジェクトを生成する。
デフォルトの状態で生成すると、デフォルトで設定されている「Collection」の中ににオブジェクトが収納されるようです。

「Scene Collection」を選択していた場合は、デフォルトの「Collection」セットの外に生成される、のかな。


2)「1」で生成したトーラスを、デフォルトの「Collection」に収納させる。
トーラスを選択して、

・右クリック→下の画像のメニュー表示→Move to Collection→Collectionの移動先を指定
・Mボタン(2.7版でレイヤー移動のショートカット)→下の画像のメニュー表示→Collectionの移動先を指定


3)トーラスの移動完了。
トーラスは無事、デフォルトの「Collection」に収納されました。


新たにCollectionセットを作って、そこに移動させたい場合は、移動先を指定するメニューで「+New Collection」を選択して、新たなCollectionセット名を作ってあげればOK、という感じ。




レイヤーメニューが見つからなくて最初はびっくりしたのですが、新しい「Collection」という考え方は結構自分には便利かも、と思います。
Photoshopやクリスタで毎日のようにレイヤー管理作業をしているので、感覚的にわかりやすいかなー。


追記:

が。

オブジェクトがリンクしていたり、さらにリンクされるオブジェクト同士が別のCollectionセットに収録されていると、何だかちょっと面倒みたい……です。
公式のYouTube観てても、「そういうのって面倒だよね!そんなときにはリンクを解除してね♪」みたいな簡単なコメントになってて、「ちょっと待て!そこ、変だと思わないの!?面倒なことになると誰も思わなかったの!?」と突っ込みたくなります……(汗)。Collectionについては重なり合う「層」「レイヤー」と考えるよりも、並び立つグループの集合体、という考え方をしないといけないのかな。
Collectionの整理術は今後考えていかないといけない、自分自身の課題です(;´Д`)

Blender2.8 3Dカーサーを任意の場所に移動させ、そこに原点を移動させるメモ

Blender2.8をようやく使う決心がつきました。

UIが全部変わってしまって、ほとんどゼロから勉強し直し、のような感じです(;´Д`)。
仕方ないのかなあ。

とりあえず。

モデリングのときに、キモになる(自分は、ですが)、


3Dカーサーを目的の場所に移動させて、そこに原点を移動させる


と、それにまつわる作業のメモ書きです。
これ、海外の掲示板で、「モデリングのときに、こんなこと必要なの?ワケ分かんない」とか書き込みがありまして。
いやいやいや……モデリングのときに必須でしょ、これ(;´Д`)。逆にそんなこと言うのワケ分かんない(汗)。

2.8になってショートカットが大幅に変更されました。
勿論、ショートカットをカスタマイズしたり、2.7版を使えばいい、というのもあると思います。
でも、個人的には、後日、調べ物をする際に上手く検索結果が出せないことがあるので、とりあえず頭を一度真っ白にして2.8版デフォルトショートカットを覚え直す方がいいかなと思います。






1)3Dカーサーを座標XYZ=0に移動させる。
とりあえず最初は3Dカーサーを座標XYZ=0(空間の中心)に移動させるショートカット。
これは2.7と一緒で

Shift+C

でできます。
Blenderの公式ガイドビデオを見ていると、「Shift+S」でパイメニューを出して……と説明されてるんですが、Shift+Cの一発処理の方が断然効率が良いです。

いや、できなくてもショートカットをカスタマイズすればいいのでしょうが……。




2)3Dカーサーを任意の座標に移動させる。
2.7では、Ctrl+Alt+Shift+Cで「Geometory to Origin」「Origin to Geometory」「Origin to 3D Cursor」など原点にまつわるメニューを出すことができました。

ところが。

イマノトコロ2.8ではこの「Ctrl+Alt+Shift+C」のショートカットは無くなってしまったそうです(汗)。

何故……とは思うけど、仕方ないですよね(汗)。



以下、実際の作業例に基づいてのメモ。

この立方体の頂点Aに3Dカーサーを移動させ、そこに立方体の原点を移動させます。





a) Editモードで頂点Aを選択します(上記の画像と一緒です)。
ObjectモードとEditモードは従来通り、Tabキーで切り替えられます。


b) Shift+Sでパイメニューを出し、「Cursor to Selected」を選択。
3DカーサーがAの位置に移動します。



c) Objectモードに切り替え(Tab)、立方体を選択したまま、右クリックで「Object Context」メニューを出す。
右クリック→Object Context Menu→Set Origin→Origin to 3D Cursorを選択します。



これでこの立方体の原点を頂点Aの箇所に移動させることができました。



多分、この辺、もともとCtrl+Alt+Shift+Cを使わない場合の作業の流れとまったく一緒だったんですかね……(汗)。
右クリックとか左クリックとかEとかWを押してもメニューが出てこないし、色々変わってしまって大混乱です(汗)。

素材制作中:背景描画用3Dモデル「三柱鳥居セット」

2月はほとんど風邪をひいて伏せっていました(;´Д`)。

これはさすがにダメだと、起き上がって何かやらねば、と思い、気がついたら三柱鳥居を作ってました。

何故でしょう????




以前から三柱鳥居はとても興味がありまして。

本当に珍しい形状だと思います。

色々調べると、湧水の守り、という話であったり、はたまたドルメンであったり、カバラ的解釈の可能性とかあって、やはりとても惹かれます。

突飛すぎる解釈はファンタジーとしても、遙か彼方の時代の東西交流の痕跡の可能性を考えると、人間の積み重ねてきた歴史を想像して何とも感慨深いです。

mihashira_torii_set_thum.jpg


でも、作っていてふと気づいたことが……。

三柱鳥居セットは三柱鳥居AとBがセットになっています。


mihashira_torii_A_thum.jpgmihashira_torii_B_thum.jpg


モデリングしている最中、Aは明らかに神明系鳥居だと思っていて、Bは明神系鳥居だと思っていたのです。

ところが!

Bは京都の木嶋神社のものを参考にさせて頂いたのですが、こちらは「神明系」に分類されると言う資料を見つけまして……。

Σ( ̄Д ̄;)ええええええ

鳥居の分類は奥が非常に深いので、素人には難しい!ということがよく分かりました(汗)(汗)(汗)。




しかしですね。

三柱鳥居B、笠木の部分の線や台石の面取りの線が、出来るだけ検出されやすいように手を加えたりしてます(*´∀`*)エヘン

何のことはない、特定の面を切り離して別のオブジェクト化することで、エッジを立てるようにしているだけなのですが。

クリスタのTL変換機能だと、この小技が使えるで結構活用しています。